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Brumadinho, MG, Brazil
Ivani Ferreira é professora e blogueira . Possui graduação em Letras pela Faculdade Asa de Brumadinho (2006), Normal Superior pela Universidade Federal de Montes Claros(2005), especialização em Psicopedagogia pela Universidade Federal Castelo Branco (2007), Supervisão Pedagógica pela FINON (2008). Professora efetiva na rede Municipal de Brumadinho desde 2005, porém, atua na rede municipal com turmas da Educação Infantil , Ensino Fundamental 1 e 2 , desde o ano de 2002. Trabalhou como supervisora pedagógica na Escola Municipal Leon Renault- Brumadinho/MG (2013- 2016). Atualmente trabalha como professora da Educação Infantil na EMEI Nair das Graças Prado em Brumadinho/MG. Sejam bem vindos(as)!!!

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Matemática através de jogos

Regras Jogos matemáticos

TA TE TI

Material: tabuleiro, 6 fichas, ou tampas: 3 de cada tipo de cor.
Número de jogadores: 2 pessoas ou equipe
Objetivo: Colocar suas fichas em linha reta.

Como jogar:
Cada jogador alternadamente coloca uma de suas fichas sobre um ponto de intersecção das linhas do tabuleiro.
Se algum jogador, na colocação das fichas, fizer com elas uma linha reta, já venceu a partida. Se não, na sua vez, deve deslocar uma de suas fichas para um ponto vizinho, ligado ao anterior por uma linha, desde que esteja desocupado.
Não é permitido que a ficha salte sobre a outra. Duas fichas não podem ocupar o mesmo espaço. Se um jogador saiu de uma casa, ele não pode voltar para ela com a mesma ficha na jogada seguinte.
Ganha quem primeiro colocar suas três fichas em linha reta.





Quadrado Invocado
Material: Um tabuleiro e 16 peças (4 de cada cor)
Participantes: Um jogador ou uma equipe

Objetivo: Distribuir as 16 peças no diagrama, de modo que as mesmas cores não se encontrem em uma mesma linha, coluna ou diagonal.




Somando 5
Material - Cartas de 3 baralhos com números de 1 a 4 totalizando 32 cartas.
Objetivo - Fazer pares de cartas cujas quantidades somadas totalizem 5.
Modo de jogar
Embaralhar todas as cartas. Distribuir igualmente entre os jogadores. Juntos os jogadores colocam uma carta em cima da mesa e tentam somar com as outras para formar a quantidade 5.  Quem conseguir pegará as cartas para si. Ganha quem tiver maior quantidade de cartas.

Outra maneira de jogar.
Embaralhe todas as cartas. Coloque 5 cartas na mesa com a face voltada para cima. As outras ficarão em um monte no meio da mesa, voltadas para baixo.
O primeiro jogador vira uma carta do monte e tenta somá-la com uma carta da mesa, visando formar um par com o total 5. Se conseguir ficará com o par para si. Se não for possível , colocará a carta na mesa ao lado das outras, com a quantidade voltada para cima. Ganha quem tiver o maior número de cartas.


Somando 6
Material - Cartas com números de 1 a 5 totalizando 32 cartas.
Objetivo - Fazer pares de cartas cujas quantidades somadas totalizem 6.
Modo de jogar
Embaralhar todas as cartas. Distribuir igualmente entre os jogadores. Juntos os jogadores colocam uma carta em cima da mesa e tentam somar com as outras para formar a quantidade 6.  Quem conseguir pegará as cartas para si. Ganha quem tiver maior quantidade de cartas.



Mais Um
Material - Tabuleiro 5X7 com números de 2 a 7,
1 dado, 10 tampas ou botões de diferentes cores para cada jogador
Número de jogadores – 2 a 4 crianças
Objetivo – Cobrir os números do tabuleiro.
Como jogar
Cada criança pega dez fichas de uma mesma cor.
Os jogadores se revezam lançando o dado e colocando uma tampa/ficha no número tirado mais um, em qualquer lugar do tabuleiro. Por exemplo, se tirar um quatro coloca uma ficha em um dos números 5.
Ganha quem usar todas as suas fichas primeiro.






Alinhando 5
Número de jogadores: 3
Material: 3 jogos de 10 cartas (em 3 cores diferentes) numeradas de 1 a 10
Como jogar
Todas as cartas são distribuídas igualmente entre os 3 jogadores e cada um alinha as suas, à sua frente, com a face virada para cima.
Os jogadores que tiverem cartas com o número 5, colocam-nas em linha, abertas, no centro da mesa.
Decidem quem será o 1º jogador, seguindo-se a partir daí, o sentido horário.
Cada um, na sua vez, coloca uma carta, em sequência ascendente ou descendente, abaixo ou acima de sua vizinha, da mesma cor, sem pular nenhum número, formando uma matriz.
Quem não tiver uma carta que sirva, passa a vez, pegando uma ficha. Cada um só pode passar até 3 vezes. Quando um jogador precisa passar uma 4ª vez, ele está fora da partida. Devendo abrir todas as suas cartas na matriz, mesmo que forme lacunas entre elas.
O primeiro a terminar suas cartas é o vendedor.


Jogo das Tampinhas
Material necessário – tampinhas, bandejas de isopor ou papelão, dado.
Coloca-se uma determinada quantidade de tampinhas numa bandeja ao centro da mesa. Em grupo, as crianças escolhem quem joga o dado primeiro e  jogam (um de cada vez)  e pegam a quantidade de tampinhas que marcou o dado. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu pratinho.


Carregue o caminhão
Objetivo - Terminar o jogo com maior carga.
A carga total (20 palitos de sorvete) é colocada no centro da mesa. As crianças escolhem se querem jogar com um ou dois dados. Decide-se a ordem dos jogadores e o primeiro joga o(os) dado(os) e retira da mesa o total de palitos correspondentes, colocando-os no caminhão até que não haja mais palitos na mesa.
As cargas de cada um são comparadas e ganhará quem tiver a maior carga. A decisão de como fazer esta comparação deverá ficar a critério dos alunos.

Descarregue o caminhão
Objetivo - Ser o primeiro a descarregar o caminhão.
Decide-se por ordem dos jogadores e todos colocam a carga em seus caminhões (20 palitos de sorvete). O primeiro jogador jogará o dado e deverá retirar do seu caminhão tantos palitos quanto forem os pontos no dado. Ganha quem descarregar antes o caminhão.

Feche a caixa/tampa
Material – Painel com os números de 1 a 9.
Dois dados de 1 a 6

Objetivo – Fechar todas as tampas.
O painel é posicionado com os números de 1 a 9 abertos. O primeiro jogador lança os dois dados, soma as quantidades e fecha a quantidade indicada no dado.




Material Cuisenaire
Construções livre – manipulando livremente as barrinhas, as crianças poderão fazer construções:
Horizontais – trenzinhos, figuras geométricas, cadeiras, flores, estradinhas, canteiros, etc.
Sobrepondo peças – monte, pilhas, pontes, fogueirinhas, muros, etc.
Compactas – mosaicos, escadinhas verticais ou horizontais
Construções dirigidas – surgirão quando o professor orientar os exercícios a serem feitos; vamos construir escadinhas usando barrinhas da mesma cor, ou de cores diferentes, ou alternando as cores, ou usando barrinhas pequenas, ou usando barrinhas grandes etc.;

Vamos construir trenzinhos? 
Mostrar duas barrinhas de tamanhos diferentes, como exemplo a branca e a azul, perguntar: “Em que estas barrinhas são diferentes?” As crianças responderão: “Uma é branca e outra é azul”. Dizer-lhe então: “Observem agora o tamanho das barrinhas”. As crianças deverão convir que a azul é maior e a branca menor.
Levantar uma barrinha qualquer e pedir às crianças para mostrarem uma barrinha maior do que ela, uma menor e uma do mesmo tamanho.
Perguntar, por exemplo:

 Qual a barrinha que vem antes da lilás? E depois?
 Qual a barrinha que está entre a barrinha preta e amarela?
 Quais as barrinhas maiores que a azul?
 Quais as barrinhas menores do que a amarela?
 Qual barrinha é maior, a azul ou a alaranjada?
 Qual o numeral que vem antes de 4? E depois?
 Qual o numeral que está entre o 7 e o 9?
 Que número é um a mais que o 5?
 Que número é um a menos que o 9?


  • Blocos Lógicos      
A Geometria exige uma maneira específica de raciocinar, explorar e descobrir, fatores que desempenham importante papel na concepção de espaço pela criança.
As figuras geométricas mais conhecidas pelos alunos são o quadrado, o retângulo, o triângulo e o círculo que são trabalhadas desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. 
Nas classes de educação infantil, os blocos lógicos, pequenas peças geométricas, criadas na década de 50 pelo matemático húngaro Zoltan Paul Dienes, são bastante eficientes para que os alunos exercitem a lógica e evoluam no raciocínio abstrato. Foram utilizados de modo sistemático com crianças pelo psicólogo russo Vygotsky (1890-1934), quando ele estudava a formação dos conceitos infantis.
Eles facilitarão a vida dos alunos nos futuros encontros com números, operações, equações e outros conceitos da disciplina. 
Sua função é dar aos alunos idéias das primeiras operações lógicas, como correspondência e classificação. Essa importância atribuída aos materiais concretos tem raiz nas pesquisas do psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980). 
Segundo Piaget, a aprendizagem da Matemática envolve o conhecimento físico e o lógico-matemático. No caso dos blocos, o conhecimento físico ocorre quando o aluno manuseia, observa e identifica os atributos de cada peça. 
O lógico-matemático se dá quando ela usa esses atributos sem ter o material em mãos (raciocínio abstrato).
Material : um jogo de blocos lógicos contém 48 peças divididas em três cores (amarelo, azul e vermelho), quatro formas (círculo, quadrado, triângulo e retângulo), dois tamanhos (grande e pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).

Alunos: a turma estará dividida em pequenos grupos para a realização das atividades.


1 - JOGO LIVRE
Primeiramente, os alunos reconhecerão o material. Formarão desenhos com as formas dos blocos lógicos, observando e comparando as cores, os tamanhos e as formas. Esse trabalho poderá ser feito em grupo, pois os alunos, através de diálogos, enriquecerão o conhecimento das características físicas de cada bloco.
Trenzinho feito com círculos, quadrados e retângulos: 
formas livres no primeiro contato das crianças 
com as peças dos blocos lógicos.


2 - EMPILHANDO PEÇAS 
Peças do material espalhadas pela mesa (ou pelo chão). Cada aluno deverá pegar uma peça e colocar no centro do grupo, de modo que as peças serão empilhadas uma a uma. O aluno deverá fazer de tudo para a “torre” não cair. Para isso os alunos terão que pensar nas peças mais adequadas para a base, meio ou topo da torre deixando as “piores” para o companheiro seguinte. Nesta atividade os alunos desenvolverão a capacidade de discernimento, raciocínio lógico e motricidade.

3 - JOGO DA CLASSIFICAÇÃO
Apresentar um quadro às crianças para que classifiquem os blocos.
Criar junto com os alunos os atributos que serão dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
a) as quatro formas: círculo, quadrado, retângulo e triângulo
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Fazer em cartolina um quadro. Escolher alguns atributos e pedir aos alunos que separem os blocos de acordo com os atributos escolhidos.
Primeiramente, escolher apenas um atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peças quadradas.
Depois, ir acrescentando atributos (vermelha, fina, pequena).
Os alunos irão completar o quadro com a peça quadrada, pequena, fina e vermelha.


4 - A HISTÓRIA DO PIRATA
Agora, contar a seguinte história: "Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado."
Nesse ponto, começa o jogo com as crianças. Peça que cada uma escolha um bloco lógico. Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar às crianças qual é. Ela será a chave para descobrir o "marujo" que está com o tesouro. Apresente então um quadro com três colunas (veja abaixo). Supondo que a peça escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz: "Quem pegou o tesouro tem a peça azul". Pedindo a ajuda das crianças, preencha os atributos no quadro. Em seguida, dê outra dica: "Quem pegou o tesouro tem a forma triangular". Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação entre o atributo, agora imaginado pela criança, e a peça que a criança tem na mão. A negação (segunda coluna do quadro) leva à classificação e ajuda a compreender, por exemplo, que um número pertence a um e não a outro conjunto numérico.

5 – JOGO ADIVINHE QUAL É A PEÇA
Dividir a classe em grupos e espalhar os blocos lógicos pelo chão. Para descobrir qual é a peça, as crianças farão uma competição. Dar um comando das características de uma peça (por exemplo: amarelo, triângulo, grande e fino) para um grupo.
Em seguida, o grupo deve procurar e selecionar a peça correspondente para mostrá-la, o mais rapidamente possível, às outras equipes.
A competição poderá ter como objetivo verificar qual grupo encontra a peça correta primeiro ou de qual grupo encontra mais peças corretas. À medida que acertam, recebem uma pontuação.
Outra opção é de cada equipe desafiar os outros grupos da classe distribuindo eles mesmos os atributos.


6- O JOGO DAS DIFERENÇAS
Neste jogo os alunos observarão três peças sobre o quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;
Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças. Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições. 

7 - SIGA OS COMANDOS
As crianças vão transformar uma peça em outra seguindo uma seqüência de comandos estabelecida pelo professor. Esses comandos são indicados numa linha por setas combinadas com atributos. No exemplo da foto, vemos uma seqüência iniciada com os atributos círculo, azul e grosso. As crianças então escolhem a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. As crianças selecionam um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino é selecionado. Assim por diante, o professor pode continuar acrescentando comandos ou pode apresentar uma seqüência pronta. Depois é feito o processo inverso.
As crianças são então apresentadas a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça. Elas deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida. A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a soma como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão. E também contribui, no futuro, para que as crianças resolvam problemas e entendam demonstrações, atividades que exigem uma forma de raciocínio em etapas seqeenciais.
8 – DOMINÓ
Essa atividade é semelhante ao jogo de dominó. As peças serão distribuídas entre os alunos sendo que uma delas será escolhida pelo professor para ser a peça inicial do jogo. O professor estabelece o nível de dificuldade da atividade estipulando o número de diferenças que deve haver entre as peças. Supondo que deva haver uma diferença entre as peças e que a peça inicial seja um triângulo vermelho pequeno e grosso. A peça seguinte deverá conter apenas uma diferença, como por exemplo, um triângulo amarelo pequeno e grosso (a diferença nesse caso é a cor). A atividade segue até que uma das crianças termine suas peças. As demais deverão sempre conferir se a peça colocada pelo colega “serve”, ou seja, se contém o número de diferenças estipulado pela professora.

OBSERVAÇÃO:
Esse material é muito utilizado no trabalho com conjuntos (notações, relação de pertinência, relação de inclusão, união e intersecção de conjuntos). As diferenças existentes entre as peças são utilizadas nessas construções e as atividades realizadas anteriormente são maneiras de internalizar estes conceitos.
Após a realização dessas atividades, outras podem ser realizadas.



9 – CONJUNTO DAS PARTES
Para essa atividade são necessários quatro dados: um com o desenho dos blocos em cada face (triângulo, quadrado, círculo e retângulo), outro com as faces coloridas (azul, amarelo e vermelho), outro com a grandeza (grande e pequeno) e outro com a espessura (grosso e fino).
Uma criança lança o primeiro dado e retira do conjunto de blocos as peças que satisfazem a característica da face superior. Lança o segundo dado e retira do subconjunto obtido as peças que satisfazem a característica da face superior. Lança o terceiro dado e retira do último subconjunto obtido as peças que satisfazem a característica indicada no dado. Lança o quarto dado e retira a peça que satisfaz a última condição, chegando, assim, a um conjunto unitário.
Variação:
Se em vez de utilizarmos todas as peças da caixa escolhermos algumas peças aleatórias. Poderemos chegar à noção do conjunto vazio usando o mesmo procedimento.


BIBLIOGRAFIA:
COSTA, Maria da Piedade Resende da. Matemática para deficientes mentais. São Paulo: EDICON, 1997. (Coleção Acadêmica. Série Comunicação)
FALZETTA, Ricardo. Construa a lógica, bloco a bloco. In: Nova Escola, 111 ed., abr 1998, p.20-23.
FERRARI, Márcio. A criança como protagonista. In: Nova Escola, 164 ed., ago 2003, p.32-34.
PACHECO, Alice Teresinha. Material Dourado; Blocos Multibásicos. In: Educação Matemática em Revista, 4 ed., 2002, p. 51-56.




Referência
KAMII, Constance. A Criança e o Número: implicações educacionais da teoria de Piaget para a atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. 23ªed. Campinas: Papirus,1997.
MACDONALD, Sharon. Matemática em minutos. Atividades fáceis para crianças de 4 a 8 anos. Porto Alegre: Artmed, 2009.
REIS, Silvia Marina Guedes. A Matemática no cotidiano infantil. Jogos e atividades com criança de 3 a 6 anos para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático.Campinas, SP.:Papirus,2012.


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